Chào mừng quý vị đến với website của thầy giáo Đoàn Thanh Ngọc
Quý vị chưa đăng nhập hoặc chưa đăng ký làm thành
viên, vì vậy chưa thể tải được các tài liệu của
Thư viện về máy tính của mình.
Nếu chưa đăng ký, hãy nhấn vào chữ ĐK thành viên ở phía bên trái, hoặc xem phim hướng dẫn tại đây
Nếu đã đăng ký rồi, quý vị có thể đăng nhập ở ngay phía bên trái.
Nếu chưa đăng ký, hãy nhấn vào chữ ĐK thành viên ở phía bên trái, hoặc xem phim hướng dẫn tại đây
Nếu đã đăng ký rồi, quý vị có thể đăng nhập ở ngay phía bên trái.
Hướng dẫn SD Flash

- 0 / 0
(Tài liệu chưa được thẩm định)
Nguồn:
Người gửi: Đoàn Thanh Ngọc (trang riêng)
Ngày gửi: 14h:19' 20-10-2011
Dung lượng: 6.0 MB
Số lượt tải: 3
Nguồn:
Người gửi: Đoàn Thanh Ngọc (trang riêng)
Ngày gửi: 14h:19' 20-10-2011
Dung lượng: 6.0 MB
Số lượt tải: 3
Số lượt thích:
0 người
HƯỚNG DẪN SỬ DỤNG PHẦN MỀM FLASH
I. Giới thiệu tổng quan về phần mềm Flash
Flash là một phần mềm đồ họa mà chúng ta có thể dùng nó để mô phỏng các hiện tượng trong vật lý, hóa học, sinh học,... bằng các đoạn hoạt hình có tính tượng tác cao.
Các mô phỏng tạo ra từ phần mềm Flash hoàn toàn tương thích với các công cụ tạo bài giảng E-learning như Adobe Presenter hay Lecture Maker ...
FLash là một phần mềm mạnh và linh hoạt, nó giúp cho các thầy cô mô phỏng các hiện tượng từ đơn giản đến phức tạp tùy theo trình độ của mình. Thầy cô có thể mô phỏng các hiện tượng bằng cách vẽ các hình ảnh trên TimeLine, bằng cách dùng các công cụ biến đổi hình ảnh, cũng có thể chèn các hình ảnh hay video từ bên ngoài vào Flash rồi điều khiển nó, hoặc thầy cô có thể sử dụng ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng ActionScrip để điều khiển các đối tượng một cách thật linh hoạt
II. Giao diện phần mềm Flash8
III. Thực hành sử dụng phần mềm Flash 8
1. Bài thực hành 1. Tạo một hoạt hình đơn giản bằng cách đưa các hình ảnh bên ngoài vào các Frame trên Timeline
Bước 1. Chuẩn bị một số hình ảnh thích hợp.
Ví dụ
Bước 2. Khởi động Flash và import hình vào library bằng cách chọn File/import/import to library … rồi chọn hình đã chuẩn bị.
Bước 3. Đưa hình vào vùng làm việc và chỉnh sửa nó.
Nhấn F11 để mở cửa số library, nhấp chọn hình đã import rồi kéo thả vào vùng làm việc. Để chỉnh sửa được hình vừa đưa vào, chúng ta nhấn chọn hình rồi vào Modify/bitmap/trace bitmap… Hộp thoại trace bitmap xuất hiện chọn OK. Bây giờ ta có thể xóa, copy hay di chuyển từng phần của hình ảnh đưa vào. Với hình ảnh ví dụ trên, chúng ta sẽ cắt nó ra và cho mỗi hình vào mỗi Frame. Cách đưa hình vào các Frame: Chúng ta đã đưa toàn bộ hình vào Frame 1. Nhấp chọn Frame 2 rồi nhất F7, quay lại Frame 1 cut hình thứ 2 và paste vào Frame 2, tương tư như thế cho các Frame 3, Frame 4 …
Bước 4. Điều chỉnh các hình ở các Frame cho khớp nhau. Sau khi ta đưa hình ảnh vào các Frame thì các hình ở các vị trí không phù hợp với nhau nên nó không tạo thành các đoạn hoạt hình mong muốn được. Vì vậy để chỉnh sửa chúng ta chọn vào Onion Skin phía dưới thanh timeline để hiện các hình ảnh của các Frame lân cận nhưng mờ hơn, dựa vào đó chúng di chuyển hình ảnh đến vị trí thích hợp.
Sau khi hoàn thành bước 4 nhấn Ctrl+Enter để kiểm tra chúng ta thấy hoạt hình đã chạy nhưng tốc độ khá nhanh. Để giảm bợt tốc độ hạy chọn các Frame rồi nhấn F5 hai lần.
2. Bài thực hành 2. Tạo một chuyển động thẳng đơn giản.
Tạo một bánh xe tròn và cho chuyển động trên một nền nằm ngang.
Cho bánh xe đó vừa chuyển động vừa quay trên nền ngang.
Cho bánh xe chyển động nhanh dần
Bước 1. Tạo nền và bánh xe.
- Tạo nền: Nháy đúp vao layer 1 đặt tên là nen. Trên vùng làm việc của layer nen chọn công cụ Rectangle tool để tạo một hình chữ nhật dài màu xanh.
- Vẽ bánh xe: Chọn Insert/timeline/layer để chèn thêm một lớp và đặt tên là vat. Trên layer vat hãy dùng công cụ Oval tool và Rectangle tool để tạo bánh xe hình tròn ở phía mép bên trái vùng làm việc.
Bước 2. Cho bánh xe chuyển động.
- Trên layer nen, chọn frame 60 rồi nhấn F6
- Trên layer vat, chọn frame 60, nhấn F6 sau đó nhấn giữ bánh xe và kéo về mép bến phải vùng làm việc. Chọn một frame bất kỳ ở giữa frame 1 và 60 kích chuột phải và chọn Create motion tween. Bây giờ chọn Ctrl+Enter thì bánh xe đã chạy nhưng không quay và chuyển động đều.
Bước 3. Làm cho bánh xe chuyển động quay và nhanh dần.
Nhấn Ctrl+F3 để mở bản thuộc tính Properties phía dưới cửa sổ làm việc. Chọn một frame bất kỳ ở giữa frame 1 và 60 của layer vat.
Trên bảng Properties, ở Rotate chọn CW để cho bánh xe quay theo chiều kim đồng hồ (CCW ngược chiều kim đồng hồ), ở Ease chọn -50 để bánh xe chuyển động nhanh dần (chọn dương thì sẽ chuyển động chậm dần)
Bây giờ Nhấn Ctrl+F3 để kiểm tra kết quả.
3. Bài thực hành 3. Chuyển động theo đường dẫn. Tạo một quả bóng chuyển động theo một quỹ đạo parabol.
Bước 1. Tạo
I. Giới thiệu tổng quan về phần mềm Flash
Flash là một phần mềm đồ họa mà chúng ta có thể dùng nó để mô phỏng các hiện tượng trong vật lý, hóa học, sinh học,... bằng các đoạn hoạt hình có tính tượng tác cao.
Các mô phỏng tạo ra từ phần mềm Flash hoàn toàn tương thích với các công cụ tạo bài giảng E-learning như Adobe Presenter hay Lecture Maker ...
FLash là một phần mềm mạnh và linh hoạt, nó giúp cho các thầy cô mô phỏng các hiện tượng từ đơn giản đến phức tạp tùy theo trình độ của mình. Thầy cô có thể mô phỏng các hiện tượng bằng cách vẽ các hình ảnh trên TimeLine, bằng cách dùng các công cụ biến đổi hình ảnh, cũng có thể chèn các hình ảnh hay video từ bên ngoài vào Flash rồi điều khiển nó, hoặc thầy cô có thể sử dụng ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng ActionScrip để điều khiển các đối tượng một cách thật linh hoạt
II. Giao diện phần mềm Flash8
III. Thực hành sử dụng phần mềm Flash 8
1. Bài thực hành 1. Tạo một hoạt hình đơn giản bằng cách đưa các hình ảnh bên ngoài vào các Frame trên Timeline
Bước 1. Chuẩn bị một số hình ảnh thích hợp.
Ví dụ
Bước 2. Khởi động Flash và import hình vào library bằng cách chọn File/import/import to library … rồi chọn hình đã chuẩn bị.
Bước 3. Đưa hình vào vùng làm việc và chỉnh sửa nó.
Nhấn F11 để mở cửa số library, nhấp chọn hình đã import rồi kéo thả vào vùng làm việc. Để chỉnh sửa được hình vừa đưa vào, chúng ta nhấn chọn hình rồi vào Modify/bitmap/trace bitmap… Hộp thoại trace bitmap xuất hiện chọn OK. Bây giờ ta có thể xóa, copy hay di chuyển từng phần của hình ảnh đưa vào. Với hình ảnh ví dụ trên, chúng ta sẽ cắt nó ra và cho mỗi hình vào mỗi Frame. Cách đưa hình vào các Frame: Chúng ta đã đưa toàn bộ hình vào Frame 1. Nhấp chọn Frame 2 rồi nhất F7, quay lại Frame 1 cut hình thứ 2 và paste vào Frame 2, tương tư như thế cho các Frame 3, Frame 4 …
Bước 4. Điều chỉnh các hình ở các Frame cho khớp nhau. Sau khi ta đưa hình ảnh vào các Frame thì các hình ở các vị trí không phù hợp với nhau nên nó không tạo thành các đoạn hoạt hình mong muốn được. Vì vậy để chỉnh sửa chúng ta chọn vào Onion Skin phía dưới thanh timeline để hiện các hình ảnh của các Frame lân cận nhưng mờ hơn, dựa vào đó chúng di chuyển hình ảnh đến vị trí thích hợp.
Sau khi hoàn thành bước 4 nhấn Ctrl+Enter để kiểm tra chúng ta thấy hoạt hình đã chạy nhưng tốc độ khá nhanh. Để giảm bợt tốc độ hạy chọn các Frame rồi nhấn F5 hai lần.
2. Bài thực hành 2. Tạo một chuyển động thẳng đơn giản.
Tạo một bánh xe tròn và cho chuyển động trên một nền nằm ngang.
Cho bánh xe đó vừa chuyển động vừa quay trên nền ngang.
Cho bánh xe chyển động nhanh dần
Bước 1. Tạo nền và bánh xe.
- Tạo nền: Nháy đúp vao layer 1 đặt tên là nen. Trên vùng làm việc của layer nen chọn công cụ Rectangle tool để tạo một hình chữ nhật dài màu xanh.
- Vẽ bánh xe: Chọn Insert/timeline/layer để chèn thêm một lớp và đặt tên là vat. Trên layer vat hãy dùng công cụ Oval tool và Rectangle tool để tạo bánh xe hình tròn ở phía mép bên trái vùng làm việc.
Bước 2. Cho bánh xe chuyển động.
- Trên layer nen, chọn frame 60 rồi nhấn F6
- Trên layer vat, chọn frame 60, nhấn F6 sau đó nhấn giữ bánh xe và kéo về mép bến phải vùng làm việc. Chọn một frame bất kỳ ở giữa frame 1 và 60 kích chuột phải và chọn Create motion tween. Bây giờ chọn Ctrl+Enter thì bánh xe đã chạy nhưng không quay và chuyển động đều.
Bước 3. Làm cho bánh xe chuyển động quay và nhanh dần.
Nhấn Ctrl+F3 để mở bản thuộc tính Properties phía dưới cửa sổ làm việc. Chọn một frame bất kỳ ở giữa frame 1 và 60 của layer vat.
Trên bảng Properties, ở Rotate chọn CW để cho bánh xe quay theo chiều kim đồng hồ (CCW ngược chiều kim đồng hồ), ở Ease chọn -50 để bánh xe chuyển động nhanh dần (chọn dương thì sẽ chuyển động chậm dần)
Bây giờ Nhấn Ctrl+F3 để kiểm tra kết quả.
3. Bài thực hành 3. Chuyển động theo đường dẫn. Tạo một quả bóng chuyển động theo một quỹ đạo parabol.
Bước 1. Tạo
 
↓ CHÚ Ý: Bài giảng này được nén lại dưới dạng RAR và có thể chứa nhiều file. Hệ thống chỉ hiển thị 1 file trong số đó, đề nghị các thầy cô KIỂM TRA KỸ TRƯỚC KHI NHẬN XÉT ↓






Các ý kiến mới nhất